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Leo

Controllo · scheda Telefono

Fonometro

Misura quanto rumore c'è con il microfono (in decibel)

  • Scheda Telefono
  • 200×130 pixel
  • PC: sì (simulato)
  • Telefono: sì
Il controllo Fonometro come appare in un'app
Come appare, disegnato dal motore delle finestre di Leo

Esempio

Metti un Fonometro nella finestra (si chiamerà Fonometro1) e scrivi:

Finestra1.leoprovato con Leo
quando Finestra1.apertura fai    Fonometro1.attivo = verofine quando Fonometro1.troppo_rumore fai    stampa("troppo_rumore: livello = {evento["livello"]}")fine
Risultato (controlli simulati)
troppo_rumore: livello = esempio
Fonometro1.attivo = vero

Proprietà

Si leggono e si cambiano con il punto: Fonometro1.livello. Ha anche le proprietà comuni a tutti i controlli (posizione, colori, carattere, bordo, effetti).

ProprietàTipoInizialeSignificato
livello sola letturadecimale0.0Rumore adesso in decibel (sussurro 30, voce 60, urlo 90)
massimo sola letturadecimale0.0Il rumore più forte misurato
attivologicofalsoVero mentre ascolta (toccalo per accenderlo o spegnerlo)
sogliadecimale, da 0 a 14085.0Sopra questi decibel arriva l'evento troppo_rumore
stilescelta tra `"normale"`, `"moderno"`, `"pillola"`, `"3d"`, `"neon"`, `"vetro"`, `"cartone"`, `"pixel"`, `"carta"`, `"minimale"`, `"gioco"`, `"elegante"`, `"tecnico"`"normale"Stile dell'oggetto: la forma (angoli, bordi, ombre, carattere, reazione al tocco); il colore resta quello scelto. "normale" = come la finestra
dinamichelista[]Comportamenti da gioco senza codice: giocatore, gravità e salto, piattaforma, raccoglibile, nemico, spara, rimbalza, trascinabile... (se ne possono mettere più di una)

Eventi

  • quando Fonometro1.cambio faiQuando il valore o il contenuto cambia. In evento: livello.
  • quando Fonometro1.troppo_rumore fai principaleQuando il rumore supera la soglia. In evento: livello.
  • quando Fonometro1.clic faiQuando si fa clic sul controllo. In evento: x, y.

Metodi

  • Fonometro1.avvia()Comincia ad ascoltare il rumore (sul telefono la prima volta chiede il permesso del microfono).
  • Fonometro1.ferma()Smette di ascoltare.
  • Fonometro1.azzera()Dimentica il rumore più forte misurato.
  • Fonometro1.salta([forza])Fa saltare l'oggetto: Palla.salta() o Palla.salta 15 (forza da 1 a 30: 10 è il salto normale).
  • Fonometro1.spingi([velocita_x], [velocita_y])Dà una spinta: Palla.spingi(300, -200) (pixel al secondo; y negativo = in su).
  • Fonometro1.ferma_movimento()Ferma il movimento dell'oggetto (le dinamiche restano).
  • Fonometro1.spara()Spara un colpo adesso (serve la dinamica "spara", altrimenti una pallina in avanti).
  • Fonometro1.esulta([secondi])Il personaggio esulta per un po' (salti di gioia).
  • Fonometro1.aggiungi_dinamica(nome, [regolazioni])Aggiunge una dinamica: Palla.aggiungi_dinamica("rimbalza", {"velocità_x": 300}).
  • Fonometro1.togli_dinamica(nome)Toglie una dinamica: Nemico1.togli_dinamica("nemico").
  • Fonometro1.ha_dinamica(nome)Vero se l'oggetto ha la dinamica: se Palla.ha_dinamica("gravità") allora.
  • Fonometro1.regola(nome, regolazione, valore)Cambia una regolazione: Giocatore.regola("giocatore", "velocità", 400).
  • Fonometro1.tocca(altro)Vero se i due oggetti si toccano adesso: se Giocatore.tocca(Lava) allora.

E tutte le animazioni comuni: Fonometro1.lampeggia(), Fonometro1.rimbalza(), Fonometro1.vola_a(x, y)…

Stili pronti

Con Fonometro1.stile = "principale" prende colori, bordo e reazione al mouse coerenti con il tema della finestra.

  • normale
  • moderno
  • pillola
  • 3d
  • neon
  • vetro
  • cartone
  • pixel
  • carta
  • minimale
  • gioco
  • elegante
  • tecnico

Dove funziona

  • PCsì (simulato)
  • Telefonosì

Nella stessa scheda