Controllo · scheda Giochi
MondoAPiastrelle
Livello a griglia scritto con i simboli: # terreno, = ponte, o moneta, * stella, ^ spuntoni, F arrivo


Esempio
Metti un MondoAPiastrelle nella finestra (si chiamerà Mondo1) e scrivi:
quando Finestra1.apertura fai Mondo1.ombra = verofine quando Mondo1.raccolta fai stampa("raccolta: simbolo = {evento["simbolo"]}")fineRisultato (controlli simulati)
raccolta: simbolo = esempio Mondo1.ombra = vero
Proprietà
Si leggono e si cambiano con il punto: Mondo1.mappa. Ha anche le proprietà comuni a tutti i controlli (posizione, colori, carattere, bordo, effetti).
| Proprietà | Tipo | Iniziale | Significato |
|---|---|---|---|
mappa | lista | ["..............", "..............", "..........o.o.", "........=====.", "...o.o........", "..=====....^..", "##############", "##############"] | Le righe del livello, un simbolo per piastrella: # terreno, = ponte, B blocco, o moneta, * stella, c cuore, ^ spuntoni, ~ acqua, F arrivo, . vuoto |
piastrella | intero, da 8 a 256 | 32 | Lato di una piastrella in pixel |
ambiente | scelta tra `"prato"`, `"deserto"`, `"neve"`, `"caverna"`, `"castello"`, `"spazio"` | "prato" | Ambiente delle piastrelle (prato, deserto, neve, caverna...) |
cielo | colore | "" | Colore dietro le piastrelle; se non lo scegli, trasparente |
stile | scelta tra `"normale"`, `"moderno"`, `"pillola"`, `"3d"`, `"neon"`, `"vetro"`, `"cartone"`, `"pixel"`, `"carta"`, `"minimale"`, `"gioco"`, `"elegante"`, `"tecnico"` | "normale" | Stile dell'oggetto: la forma (angoli, bordi, ombre, carattere, reazione al tocco); il colore resta quello scelto. "normale" = come la finestra |
dinamiche | lista | [] | Comportamenti da gioco senza codice: giocatore, gravità e salto, piattaforma, raccoglibile, nemico, spara, rimbalza, trascinabile... (se ne possono mettere più di una) |
Eventi
quando Mondo1.raccolta faiprincipaleQuando un giocatore raccoglie un simbolo del livello. Inevento:simbolo,riga,colonna,da.quando Mondo1.arrivo faiQuando un giocatore arriva al traguardo del livello. Inevento:chi.quando Mondo1.clic faiQuando si fa clic sul controllo. Inevento:x,y.
Metodi
Mondo1.piastrella(riga, colonna)Il simbolo nella piastrella (riga, colonna) della mappa ("."se è vuota o fuori).Mondo1.metti(riga, colonna, simbolo)Cambia una piastrella:Mondo1.metti(3, 5, "o")mette una moneta.Mondo1.salta([forza])Fa saltare l'oggetto:Palla.salta()oPalla.salta 15(forza da 1 a 30: 10 è il salto normale).Mondo1.spingi([velocita_x], [velocita_y])Dà una spinta:Palla.spingi(300, -200)(pixel al secondo; y negativo = in su).Mondo1.ferma_movimento()Ferma il movimento dell'oggetto (le dinamiche restano).Mondo1.spara()Spara un colpo adesso (serve la dinamica "spara", altrimenti una pallina in avanti).Mondo1.esulta([secondi])Il personaggio esulta per un po' (salti di gioia).Mondo1.aggiungi_dinamica(nome, [regolazioni])Aggiunge una dinamica:Palla.aggiungi_dinamica("rimbalza", {"velocità_x": 300}).Mondo1.togli_dinamica(nome)Toglie una dinamica:Nemico1.togli_dinamica("nemico").Mondo1.ha_dinamica(nome)Vero se l'oggetto ha la dinamica:se Palla.ha_dinamica("gravità") allora.Mondo1.regola(nome, regolazione, valore)Cambia una regolazione:Giocatore.regola("giocatore", "velocità", 400).Mondo1.tocca(altro)Vero se i due oggetti si toccano adesso:se Giocatore.tocca(Lava) allora.
E tutte le animazioni comuni: Mondo1.lampeggia(), Mondo1.rimbalza(), Mondo1.vola_a(x, y)…
Stili pronti
Con Mondo1.stile = "principale" prende colori, bordo e reazione al mouse coerenti con il tema della finestra.
- normale
- moderno
- pillola
- 3d
- neon
- vetro
- cartone
- pixel
- carta
- minimale
- gioco
- elegante
- tecnico
Dove funziona
- PCsì
- Telefonosì
Nella stessa scheda
- ScenaArea di gioco aggiornata 60 volte al secondo
- SpritePersonaggio animato con collisioni
- FisicaInvisibile: gravità e rimbalzi per gli sprite
- JoystickLevetta sullo schermo o gamepad vero
- PunteggioContatore animato che ricorda il record
- PersonaggioPersonaggio animato (fermo, cammina, corre, salta, colpito, attacco, vittoria) già pronto a muoversi e saltare
- PiattaformaPiattaforma su cui camminare (ferma o che si muove)
- MonetaOggetto da raccogliere: dà punti (monete, gemme, stelle, cuori, chiavi...)
- NemicoNemico che pattuglia o insegue: se ti tocca perdi una vita, se gli salti sopra vinci tu
- ProiettileColpo che vola dritto (o il modello dei colpi della dinamica Spara)
- OstacoloOstacolo che fa male: spuntoni, lava, cactus, sega, fuoco
- PortaPorta, bandiera o portale: chi la tocca passa a un'altra schermata o livello
- SfondoCheScorrePaesaggio a più strati che scorre (effetto profondità)
- TelecameraInvisibile: fa scorrere il mondo per seguire un oggetto, e sa scuotere lo schermo
- ViteLe vite del giocatore, come cuori
- ClassificaI punteggi migliori con i nomi, salvati sul dispositivo
- TimerDiGiocoTempo di gioco che scende (o sale); a zero finisce la partita
- PulsanteGiocoGrande pulsante rotondo da gioco: Salta, Spara, Pausa, frecce, azione
- FrecceDirezionaliCroce con le quattro frecce, comoda per il pollice
- DadoDado da lanciare toccandolo (anche più dadi insieme)
- MazzoDiCarteMazzo di carte francesi o napoletane: mescola e pesca
- ScacchieraGriglia di gioco con le regole pronte: tris, forza quattro, dama (o libera)
- ParticelleEsplosioni, stelle, coriandoli, fuochi d'artificio, neve, pioggia, bolle
- PianoforteTastiera da suonare con le dita (do re mi)
- RuotaDellaFortunaRuota a spicchi da far girare: dove si ferma?
- LabirintoLabirinto generato da solo (sempre diverso o sempre uguale con lo stesso seme): i muri fermano il giocatore, l'uscita è la F
- BersaglioBersaglio a cerchi: più vicino al centro, più punti